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독후감

동기유발, 게임 디자인 원리(웬디 디스페인)

by 금토 2022. 10. 5.

어릴 적 게임을 엄청 좋아했다. 초등학교 때 스타크래프트, 중학교 때 테트리스, 한게임, 오목, 크레이지 아케이드, 포트리스, 타자게임. 참 열심히도 했다. 그래서 중학생 아이들이 게임을 죽도록 열심히 하는 모습을 볼 때면 공감도 가고 옛 생각도 난다. 밤새도록 해도 지치지 않았다. 게임 속 세상이 즐거웠고 게임 속 사람들이 반가웠다.

 

심지어 배틀 가로세로라는 게임도 좋았다. 역사, 사회에 관한 상식을 푸는 퀴즈 게임이었는데 전혀 공부 같지 않았다. 지루하지도 않았다. 그래서 게임을 통해 공부한 것도 많다. 게임은 왜 재미있는 것인지 궁금했다. 그래서 읽어봤던 책이다.

 

반드시 알아야 하는 게임 디자인 비법 100가지를 소개하는 게임 디자인 원리이다.

학생들과 하는 수학 게임 등에서도 이러한 점들을 고려하여 흥미를 유발하도록 할 수 있다.

게임 디자인 원리 중 몇 가지만 소개한다.

 

가변보상.

고정 보상보다 가변 보상을 준다.

가변 보상은 보상을 지급하는 것에 무작위성을 제공한다. 게임에서 가변 보상은 몬스터나 적을 물리쳤을 때의 전리품에 해당한다. 만약 플레이어가 특정 행동으로 얻게 될 보상을 정확하게 알고 있다면 놀라움은 사라진다. 경험에서 감정과 변화가 사라지만 밋밋해지고 끌리지 않는다. 흥분도나 놀라움은 가변 보상과 연관이 있다.

철저하게 균형 잡힌 지표에 의한 무작위성이지만 고정적이지 않아야 한다. 플레이어는 몬스터를 처치하면 얻게 될 보상을 대략적으로는 알지만 정확히 어떤 보상을 얻게 될지는 잘 모른다. 몇 마리의 몬스터를 잡아야 원하는 보상을 얻게 될지 플레이어는 대략적으로는 알지만 정확히 알지는 못한다. 그러다 갑자기 플레이어에게 놀라움을 주는 보상이 있다면 과업이 더욱 즐거워진다.

가변 보상은 플레이 공간에 대한 탐험을 장려한다. 보물 상자는 어떤 보상인지 알 수 없다. 엄청나게 멋진 무언가를 발견할 가능성. 그 확률 공간은 매우 기대되고 매력적이다. 이것을 플레이어를 조사하고 탐험하게 만든다.

 

플레이어의 참여도와 동기를 유지하려면 약간의 가변 보상을 사용해야 한다. 플레이어는 반복되는 행동에서 더 큰 성취감과 놀라움을 느끼게 된다.

 

디자인은 황금비율

예술가들이 황금비율을 이용하여 작품을 만들었듯이, 게임 디자이너들도 이 비율을 명심해야 한다. 황금비율을 사용하는 인터페이스를 만들거나 진행 과정을 밸런싱할 때 비율에 맞춘 곡선을 만들 수 있다. 게임 디자인에서 황금 비율은 반드시 고려해야 할 요소다.

플레이어가 빌딩에 대해 불편한 기분을 느끼게 만들려면 황금비율을 사용하지 않는다. 황금비율의 가이드라인을 따르면 사용자 인터페이스가 편안하고 자연스럽게 느껴진다. 만일 사람들에게 불안한 감정을 유발하고 싶다면 사용자 인터페이스를 만들 때 황금비율을 무시하면 된다. 그러면 특별한 이유 없이 사람들이 불안함을 느끼게 된다.

 

손실 회피

무언가 날아가버릴 수 있다는 공포는 그것과 같거나 더 많은 양이 주어지는 기쁨보다 더 더 많은 동기를 부여한다. 정기적으로 게임에 접속하지 않으면 심은 곡식은 다 썩어버린다. 작물이 썩는 기능은 플레이어에게 로그인할 때마다 100 크레디트를 주는 것보다 더 강한 동기부여가 된다. 

 

 

중독 경로 - 보상 강화

사람은 보상이 따르는 행동에 집중한다. 즐거움은 긍정적인 강화를 제공하고, 따라서 사람들은 즐거움을 얻는 행동을 반복한다. 이러한 행동은 뇌 안의 중독 경로를 자극하고 뇌는 보상을 생각한다. 

 

쥐실험

쥐가 레버를 누르면 전기자극을 주어 도파민 반응을 활성화시키도록 했다. 그 결과 연구자들은 쥐가 끊임없이 레버를 누르도록 훈련시킬 수 있었다. 쥐는 도파민 반응을 얻기 위해 끊임없이 레버를 눌렀다. 쥐는 자극에 중독되었으며 레버를 누르는 것을 그만두지 않고 결국에는 굶어 죽었다. (스키너의 상자)

 

플레이어가 새로운 행동을 배우고 게임이 주는 도전을 극복하도록 하는 도파민 반응은 자연적인 보상이다. 인위적 보상은 전리품과 같은 물질적 보상과 게임에서 제공되는 성장, 메달, 업적 등을 포함한다.

 

디자이너는 여러 방법으로 중독을 완화할 수 있다. 플레이어가 하나의 플레이 세션에 소모할 수 있는 시간을 제한하는 에너지 미터를 사용하는 것이다. 에너지 미터가 전부 소진되면 플레이어는 게임을 그만두거나 플레이 세션을 늘리기 위해 현실의 돈을 써야 한다. 정해진 시간을 넘길 경우 플레이어가 얻을 수 있는 보상을 줄인다. 

 

게임을 디자인함에 있어 중독 경로와 도파민 반응이 가진 위력을 늘 기억해야 한다. 

 

 

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